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ReplicationGraph是基于TCP和UDP混合的方式实现的。
TCP用于建立Instance间的握手或者连接
UDP用于Replication同步对象
基于UE4的Actor/UProperty/UFunction为单位进行同步
大部分相关的设置可以直接在Editor中直接设置
UE4本身已经提供了一些优化的选项,另外也保留了一些可以自定义优化行为的方式
对于Character Movement做相关特殊处理
ROLE_SimulatedProxy
ROLE_AutonomousProxy
ROLE_Authority
Only Relevant to Owner,Always Relevant
Net User Owner Relevancy
Net CullDistance
Net Priority
Net Update Frequency
Min Frequency
每个网格代表一个区域
Actors根据位置信息静态/动态的添加/删除到网格
该节点的Actors总是每帧同步
该节点的Actors需要进行帧间隔的筛选再同步
同步给所有客户端
同步给单个或者多个客户端
管理所有的connection
管理所有的UReplicationGraphNode
负责定义Actor到不同Node之间的路由规则(EClassRepPolicy)
负责将不同的Actor 动态/静态的路由到不同的Node(全局/Spatial/PerConnection)
为了进一步缩减Actor筛选的开销,为Actor添加Dependency关系
ServerReplicateActor为同步的主入口,负责每帧的Actor同步
方便查看网络相关的统计数据
可以检索所有通过网络同步的属性和RPC
可以在游戏中运行时动态打开和关闭
Network Insights是Unreal Insights的一部分
可以工作在PC和移动平台
可以直接对本机或者远程机器进行Profiling
可以以Runtime实时监控或者生成Log的方式工作
可以监控Replication时的每个数据包
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